Tu y yo hemos consumido mil y un historias de terror, ficticias y reales. Las ficticias son encantadoras justamente por eso; nadie está en un peligro real. Sin embargo, la mayoría no logra su cometido; asustarnos, algo que Silent Hill 1 consiguió increíblemente bien hace 22 años. Quiero decir, algunos considerarán iluso comparar un libro, con una película o un videojuego incluso si pertenecen a un mismo género. Sin embargo, aquí enlisté algunos elementos importantes.
“La Grandeza de Silent Hill es que no sólo quiere asustarte. Sino que usa el terror como un vehículo para contarte una historia”.
Antes de empezar, vamos con un poco de contexto sobre el mundo en aquellos días; desde 1997, Konami empezó el desarrollo de un título de terror con el nombre ya conocido. La subdivisión encargada se llamó “Silent Team” y únicamente trabajaban en ese título. Ya existían múltiples títulos de Survival Horror como Alone In The Dark y Resident Evil. Por lo que conquistaron a los Estados Unidos o Europa no sería fácil.
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¿Qué sucede en Silent Hill?
Prosiguiendo ahora con la lógica del juego. En lo que ahora es Silent Hill existió una comunidad de nativos americanos con una profunda conexión espiritual. (no me atrevo a explicar como funciona, no soy practicante de eso) Años más tarde llegaría un culto que se desvive tratando de encarnar al demonio Samael quien es su dios principal. (No me atrevo a explicar como funciona, tampoco practico eso). Derivado de sus rituales, el pueblo se teletransporta a una dimensión idéntica del infierno de Dante y viceversa.
Quienes pasan por las calles de la ciudad verán sus más grandes temores. En las secuelas posteriores entran en juego otros conceptos psicológicos como las frustraciones y demás. A raíz de esto, personas malvadas (Como James Sunderland, quien asesinó a su esposa) terminan viendo a las bestias más horripilantes. Mientras que los niños están totalmente a salvo debido a que no tienen pecados encima.
¿Cómo superaron obstáculos técnicos?
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Nancy Parker no recibirá recompensa
Nancy Parker, una empleada de Mc Donald’s llamó a la policía dando información sobre el tirador de Brian Thompson. Pero todo va mal.
Ahora sí, un juego es Survival Horror por lograr que el jugador tenga una angustia constante. Algo que lograron debido a que el protagonista no está acostumbrado al uso de la violencia. Ni es un soldado con habilidades especiales, además contaban con una narrativa sólida. Es decir; una triste Memory Card de aquellos días no podía soportar un mapa gigantesco como el de GTA V. Lo que hicieron fue sembrar una niebla super densa que no te permitía ver más allá de un radio pequeñísimo. Y claro, con cada paso que das el mapa carga alrededor de ti.
Sin embargo ¿Qué punto tenía caminar por un escenario a ciegas? Lo que les permitió seguir esa idea es un radio que emite ruido blanco cuando el personaje dejó el mundo terrenal para hallarse en el infierno. Y hace un chillido especial cada que hay una bestia cercana. Así, no importa que no veas nada, tienes una guía contigo. Añadido a lo anterior, es oportuno señalar que hace 4 años, foros de internet presumieron descubrir monstruos nuevos. Puedes verlos haciendo click aquí.
¿Qué hay del terror?
El “chiste” de los productos de terror es que sintamos esa adrenalina del cerebro enfrentándose a la muerte. Pero sin encarar un peligro real. Pero muchas historias buscan sustos fáciles sin propósito alguno, lo que les lleva al fracaso. La grandeza de Silent Hill 1 es que usa el terror como un vehículo para contarte una historia. Veamos por ejemplo a la señorita del siguiente gif:
Lisa Garland es una enfermera buena onda que nos ayuda en nuestro paseo por el pueblo maldito. El plot twist más grande, es que Lisa no es una persona real, sino que es el espíritu de alguien que falleció. Al final del juego te pide ayuda, pues se está sintiendo mal y ves lo de la imagen. Visualmente, el juego utiliza una imagen tan horrorosa como poética. Ya que no puedes ayudarla, encima, el protagonista la aparta con asco. Aquí, el horror fue usado para que te sientas triste por la impotencia de la mujer, y porque tú mismo no puedes ayudarla.
Conclusiones referentes a Silent Hill 1.
Muchas de sus dinámicas envejecieron mal (para abrir una puerta necesitas unas llaves que están del otro lado del mundo). O por ejemplo que se use música genérica sin razón. Esto es; la musicalización no te avisa algo en particular, parece estar ahí sólo para rellenar silencios incómodos. Pese a ello, la primera entrega quiere que empatices con las víctimas de un culto de radicales religiosos. Sus muertes y la desmedida violencia son usadas para que contemples lo que puede pasar si personas con tales características llegasen al poder. Encima, que el personaje sea una persona regular con un arsenal deficiente. Es para que consideres perfectamente factible que lo anterior pueda pasarte.
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